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Comment jouer : Scrabble

Formez des mots sur une grille de cases bonis, gardez les bonnes lettres, et placez un mot de sept lettres dont tout le monde se souviendra.

Joueurs 2–4 Durée 45–90 min Âges 10+ Matériel Un jeu de Scrabble (plateau, 100 lettres, 4 chevalets, sac à lettres) Difficulté●●●●● Moyen

Règles de l'édition standard actuelle · Dernière vérification : 2026-10-16

⚡ Démarrage rapide — on joue en 2 minutes

  1. Mettez les 100 lettres dans le sac. Chacun pioche une lettre — la plus proche du A commence (le joker bat tout), puis le jeu se poursuit dans le sens horaire.
  2. Chaque joueur pioche 7 lettres sur son chevalet. À votre tour : placez un mot de 2 lettres ou plus sur le plateau, comptez ses points, puis repiochez jusqu'à 7 lettres.
  3. Le premier mot doit couvrir l'étoile centrale et compter au moins 2 lettres. Tout mot suivant doit se rattacher aux mots déjà sur le plateau, façon mots croisés.
  4. Les cases bonis (lettre double/triple, mot double/triple) ne bonifient une lettre qu'au tour où elle les couvre pour la première fois. Ensuite, la case n'est que du plateau.
  5. Placez vos 7 lettres en un seul tour pour un scrabble : le pointage du mot, plus 50 points de boni. La partie se termine quand les lettres sont épuisées et qu'un joueur joue sa dernière lettre.

L’essentiel

Le Scrabble est un mot croisé que vous construisez ensemble tout en vous y affrontant. À votre tour, vous placez un mot sur le plateau de 15×15 de façon qu’il se rattache à ce qui s’y trouve déjà, vous comptez les points de chaque mot créé par votre coup, puis vous refaites le plein de votre chevalet jusqu’à sept lettres. Les lettres portent des valeurs en points, les lettres rares valent le plus, et les cases bonis du plateau multiplient les pointages — mais seulement la première fois que chaque case est couverte. Le plus gros coup du jeu est le scrabble : utiliser les sept lettres de son chevalet en un seul tour rapporte un boni de 50 points en plus du mot. Quand le sac est vide et qu’un joueur joue sa dernière lettre, la partie se termine et les lettres restantes changent de camp sur la feuille de pointage.

Ce qu’il vous faut

Un jeu de Scrabble standard, édition anglaise : le plateau, 100 lettres (98 lettres plus 2 jokers), quatre chevalets et un sac ou un autre contenant opaque pour piocher. Il vous faudra aussi un carnet de pointage et un crayon et — réglez la question avant de piocher la première lettre — une source de mots convenue. Le jeu officiel nord-américain utilise la NASPA Word List; beaucoup de foyers utilisent un dictionnaire courant ou une application gratuite de vérification de mots. Quoi que vous choisissiez, convenez que son verdict est final.

Mise en place

Secouez les lettres dans le sac. Chaque joueur pioche une lettre; celui qui obtient la lettre la plus proche du A commence (un joker bat n’importe quelle lettre), et ces lettres retournent dans le sac. Chacun pioche ensuite sept lettres et les place sur son chevalet, à l’abri des regards adverses. Gardez la feuille de pointage là où tout le monde peut la voir — au Scrabble, les pointages sont une information publique, toujours.

Comment jouer

Le jeu se déroule dans le sens horaire. À votre tour, trois options s’offrent à vous :

Jouer un mot. Placez 2 lettres ou plus en une seule ligne droite, horizontale ou verticale, pour former un mot principal complet. Le premier mot de la partie doit compter au moins 2 lettres et couvrir l’étoile centrale (qui compte comme une case mot double pour ce coup d’ouverture). Tout coup ultérieur doit se rattacher : soit il rejoint des lettres existantes, soit au moins une lettre se place à côté d’une lettre existante. Toute lettre que votre coup touche perpendiculairement forme un mot transversal, et chaque mot transversal de 2 lettres ou plus doit aussi être un mot valide — votre coup compte les points de tous ces mots.

Échanger des lettres. Rendez de 1 à 7 lettres, piochez des remplacements et remettez les lettres rendues dans le sac. Cela coûte votre tour entier, et vous ne pouvez échanger que s’il reste au moins 7 lettres dans le sac.

Passer. Ne comptez rien et terminez votre tour. C’est parfois la bonne décision; ça fait toujours mal.

Après avoir joué un mot, annoncez votre pointage, inscrivez-le, puis repiochez jusqu’à 7 lettres. Votre tour n’est vraiment terminé que lorsque vous avez pioché — les contestations doivent survenir avant le début du tour du joueur suivant.

Comptage des points

Comptez un coup dans cet ordre : additionnez les valeurs des lettres du mot principal et de chaque mot transversal, en appliquant d’abord les bonis de lettre (lettre double/triple) aux lettres nouvellement placées, puis multipliez chaque mot concerné par les bonis de mot (mot double/triple) que vos nouvelles lettres couvrent. Si un coup couvre deux bonis de mot, les deux s’appliquent. Les bonis ne comptent que pour les lettres placées à ce tour-ci.

Valeurs des lettres et nombre de lettres de l’édition anglaise (100 lettres en tout) :

Lettre Points Lettres Lettre Points Lettres
A 1 9 N 1 6
B 3 2 O 1 8
C 3 2 P 3 2
D 2 4 Q 10 1
E 1 12 R 1 6
F 4 2 S 1 4
G 2 3 T 1 6
H 4 2 U 1 4
I 1 9 V 4 2
J 8 1 W 4 2
K 5 1 X 8 1
L 1 4 Y 4 2
M 3 2 Z 10 1
Joker 0 2

Note importante : ce tableau est celui de l’édition anglaise, couverte par cette page. L’édition française du Scrabble a ses propres lettres et des valeurs différentes — ne mélangez jamais les deux éditions dans une même partie.

Le scrabble : placez vos 7 lettres en un seul tour et ajoutez 50 points après avoir compté le mot normalement. C’est la règle la plus payante du jeu, celle autour de laquelle articuler votre jeu.

Gagner la partie

La partie se termine quand le sac est vide et qu’un joueur joue sa dernière lettre — ou quand tous les joueurs passent deux fois de suite (ou accumulent six tours consécutifs sans point en jeu de tournoi). On règle alors les lettres restantes : chaque joueur soustrait la valeur des lettres encore sur son chevalet de son propre pointage. Si un joueur est « sorti » (il a joué sa dernière lettre), ce joueur ajoute aussi le total des restes de tous les autres à son pointage. Si la partie s’est terminée par des passes, personne ne reçoit les restes des autres — chacun soustrait simplement les siens. Le pointage final le plus élevé gagne; les égalités sont tout à fait possibles et demeurent des égalités en jeu amical.

Variantes à connaître

Jeu rapide : une horloge d’échecs ou une minuterie de cuisine par coup (une ou deux minutes) garde les parties lentes en mouvement; c’est le standard en club et facultatif à la maison. Scrabble en équipe : des partenaires partagent un chevalet et peuvent se consulter — un format maison, pas officiel, et excellent pour initier de nouveaux joueurs. Listes de mots différentes : la liste anglaise internationale (CSW) accepte des milliers de mots que la liste nord-américaine refuse, et les autres langues ont leurs propres jeux de lettres et leurs propres valeurs — ne mélangez jamais les listes en cours de partie, et vérifiez quelle liste une application ou un club utilise avant de vous asseoir.

On tranche

Un autre joueur peut-il contester mon mot, et que se passe-t-il s'il a tort?

OUI — la contestation se fait avant le tour suivant, et selon les règles nord-américaines, une contestation ratée fait perdre son tour au contestataire.Tout joueur peut contester avant que le joueur suivant pioche ses lettres. Le mot (et chaque mot transversal formé avec lui) est vérifié dans le dictionnaire convenu. Si un mot est invalide, le coup est retiré du plateau et le joueur perd son tour. Si tous les mots sont bons, le contestataire perd plutôt son prochain tour. Dans certains jeux décontractés et internationaux, on applique une petite pénalité en points au lieu d'un tour perdu — convenez de votre pénalité avant le début de la partie, car mélanger les deux en cours de jeu est une source de disputes en soi.

Les cases bonis comptent-elles chaque fois qu'un mot les recouvre?

NON. — une case bonis ne rapporte qu'au tour où une lettre la couvre pour la première fois.Une fois qu'une lettre repose sur une case lettre double ou mot triple, ce boni est dépensé pour de bon. Les mots qui passent plus tard sur la même case ne comptent la lettre qu'à sa valeur nominale. C'est pourquoi les premiers tours sont une course vers les cases mot triple — une fois couvertes, elles sont parties pour tout le monde.

Peut-on jouer des noms propres, des abréviations ou des mots étrangers?

NON. — aucun n'est un coup légal.Les mots toujours écrits avec une majuscule (noms, lieux), les abréviations, les préfixes et suffixes employés seuls, et les mots qui exigent une apostrophe ou un trait d'union sont tous interdits. Les mots étrangers ne comptent que s'ils ont été absorbés par l'anglais courant et figurent dans le dictionnaire convenu — c'est le dictionnaire, et non l'avis de la table, qui juge en dernier ressort.

Une fois un joker joué comme une lettre, peut-il devenir une autre lettre plus tard?

NON. — un joker reste la lettre déclarée pour toute la partie.Quand vous jouez un joker, vous annoncez quelle lettre il représente, et il est cette lettre jusqu'à la fin de la partie. Vous ne pouvez pas le réutiliser comme autre chose dans un mot transversal ultérieur, et il vaut toujours zéro, quelle que soit la lettre qu'il remplace.

Règles maisonNON OFFICIEL

Adorées, répandues, et absentes des règles officielles. Jouez-les si votre table les aime — en sachant qu'elles sont les vôtres :

  • Parties maison sans dictionnaire : beaucoup de familles jouent en mode « règles de la table de cuisine », où personne ne conteste et où tout mot que tout le monde reconnaît passe. Sympathique, mais c'est une règle maison — en tournoi et dans les applications, les contestations sont toujours permises.
  • Repêchage : certaines tables permettent à un joueur sans voyelle ou sans consonne de montrer son chevalet et de repiocher une fois. Ce n'est une règle officielle nulle part.
  • L'échange des 7 lettres sans pénalité : permettre à un joueur bloqué d'échanger ses lettres sans perdre son tour. Officiellement, échanger coûte toujours votre tour.
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