Comment jouer : Euchre
Le jeu de plis en partenariat à 24 cartes — atout, bowers et annonces audacieuses. La première équipe à 10 points gagne.
Règles de l'édition standard actuelle · Dernière vérification : 2026-10-16
⚡ Démarrage rapide — on joue en 2 minutes
- Quatre joueurs, partenaires face à face. Composez le jeu de 24 cartes : seulement les 9 jusqu'aux As.
- Distribuez 5 cartes à chacun; retournez la première carte du talon, face visible.
- À tour de rôle, chaque joueur peut ordonner au donneur de ramasser la carte retournée — cette couleur devient l'atout — ou passer.
- L'équipe qui annonce l'atout doit remporter au moins 3 des 5 plis, sinon l'autre équipe marque 2 points.
- La première équipe à 10 points gagne.
L’essentiel
L’euchre est un jeu de plis en partenariat pour quatre joueurs, avec un petit jeu de 24 cartes. Une équipe nomme l’atout à chaque main et doit ensuite remporter au moins trois des cinq plis; en cas d’échec, ce sont les défenseurs qui marquent. Les deux Valets de la couleur d’atout — les bowers — l’emportent sur toutes les autres cartes : c’est le pivot autour duquel tourne tout le jeu.
Ce qu’il vous faut
Quatre joueurs en deux partenariats fixes, assis face à face, et un jeu de 24 cartes : le 9, le 10, le Valet, la Dame, le Roi et l’As de chaque couleur, extraits d’un jeu ordinaire. Il vous faudra aussi un moyen simple de compter les points jusqu’à 10 — deux cartes de réserve, dont une montre ses pips, forment le tableau d’affichage traditionnel.
Mise en place
Les partenaires sont assis l’un en face de l’autre. Le donneur mélange et distribue cinq cartes à chaque joueur, traditionnellement en paquets de deux et trois (ou trois et deux). Les quatre cartes restantes forment le talon; on retourne la première, face visible. La couleur de cette carte retournée est la candidate pour l’atout.
L’atout est ensuite choisi en deux tours :
- En commençant à gauche du donneur, chaque joueur peut commander la carte retournée — le donneur la ramasse, sa couleur devient l’atout, et le donneur défausse une carte face cachée — ou passer.
- Si tout le monde passe, le donneur peut ramasser la carte lui-même ou la retourner face cachée. Au deuxième tour, chaque joueur peut à son tour nommer une autre couleur comme atout (jamais celle qui vient d’être refusée) ou passer.
- Si les quatre passent encore, la main est abandonnée et la donne passe au suivant — sauf si votre table joue « visser le donneur » (voir les variantes).
Le joueur qui annonce l’atout est l’annonceur. Seule son équipe s’engage à remporter trois plis. L’annonceur peut aussi déclarer qu’il joue seul; son partenaire reste alors à l’écart et l’annonceur joue la main en solo.
Rang des cartes à l’atout : bower droit (Valet d’atout) en tête, puis bower gauche (Valet de l’autre couleur de même teinte), puis As, Roi, Dame, 10, 9. Dans les couleurs ordinaires, les cartes se rangent As, Roi, Dame, Valet, 10, 9 — sauf la couleur qui a cédé son Valet comme bower gauche, laquelle n’a pas de Valet.
Comment jouer
- Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli. Dans une main solitaire, si ce joueur est le partenaire à l’écart, l’entame passe simplement au prochain joueur actif dans le sens horaire.
- Le jeu se poursuit dans le sens horaire. Vous devez fournir la couleur demandée si vous le pouvez. Rappelez-vous que le bower gauche suit l’atout, et non la couleur imprimée sur la carte.
- Jouer une autre couleur alors qu’on détient une carte de la couleur entamée s’appelle renoncer, et ce n’est pas anodin : en partie amicale, on rejoue habituellement la main ou on pardonne une fois, mais en partie comptée, la pénalité standard est de 2 points pour l’équipe lésée (4 si la renonce survient contre une main solitaire). Les tables maison diffèrent sur le prix exact — comme tout à l’euchre, mieux vaut s’entendre avant la première donne.
- Un pli est remporté par l’atout le plus fort joué, ou, si aucun atout n’a été joué, par la carte la plus forte de la couleur entamée. Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
- Cinq plis font une main. Comptez les plis de chaque équipe, puis marquez les points.
Comptage des points
Une seule équipe marque à chaque main :
- Les annonceurs remportent 3 ou 4 plis : 1 point pour les annonceurs.
- Les annonceurs remportent les 5 plis (une marche) : 2 points.
- Un annonceur qui joue seul remporte les 5 plis : 4 points. (Un annonceur seul qui n’en remporte que 3 ou 4 marque 1 point, comme d’habitude.)
- Les annonceurs remportent 2 plis ou moins — ils sont euchrés : 2 points pour les défenseurs.
Gagner la partie
La première équipe à atteindre 10 points gagne la partie. Beaucoup de tables jouent une courte série ou un score fixé pour la soirée; la course à 10 points est la partie standard.
Variantes à connaître
- Visser le donneur (règle maison) : comme ci-dessus — cela accélère le jeu et force des annonces aventureuses.
- Main du fermier (règle maison) : une main misérable de cartes basses peut être échangée, aux conditions convenues.
- L’euchre à six joueurs et à trois joueurs existe, avec des jeux et des partenariats ajustés; la façon de marquer change, alors considérez-les comme des jeux distincts à convenir d’avance.
- Le meilleur bower : certains jeux et certaines tables ajoutent un joker comme atout suprême. Règle maison, qui change considérablement les calculs des mains solitaires.
On tranche
Comment fonctionne le fait d'aller seul, exactement?
VRAI — et ça rapporte 4.Quand son équipe annonce l'atout, l'annonceur peut déclarer une main solitaire. Son partenaire dépose ses cartes face cachée et ne joue pas la main. Le joueur seul doit remporter les 5 plis à lui seul pour marquer 4 points; en remporter seulement 3 ou 4 donne le point habituel, et se faire « euchrer » donne aux défenseurs leurs 2 points habituels.
Peut-on commander à son propre partenaire quand il est donneur?
OUI — c'est parfaitement légal.N'importe quel joueur, y compris le partenaire du donneur, peut commander la carte retournée à son tour de parler. Le donneur la ramasse et défausse une carte. Commander à son partenaire engage votre équipe sur l'atout — et l'annonceur reste le joueur qui l'a demandé, ce qui compte pour aller seul.
« Visser le donneur » (screw the dealer), est-ce une règle officielle?
NON — c'est une règle maison, et une bonne.Dans le jeu standard, si tout le monde passe aux deux tours d'annonce, la main est abandonnée et la donne passe au suivant. Avec la règle maison — aussi appelée « stick the dealer » — le donneur doit nommer un atout au deuxième tour, donc aucune main ne meurt sans être jouée. Entendez-vous avant le début de la partie.
À quelle couleur appartient le bower gauche?
À L'ATOUT — toujours.Le Valet de la même couleur que l'atout (le bower gauche) compte comme un atout à tous égards : rang, obligation de fournir, entame. Si l'atout est cœur, le Valet de carreau est le deuxième atout le plus fort, et vous devez le jouer chaque fois que l'atout est entamé et que vous le détenez.
Règles maisonNON OFFICIEL
Adorées, répandues, et absentes des règles officielles. Jouez-les si votre table les aime — en sachant qu'elles sont les vôtres :
- Visser le donneur (« screw the dealer ») : le donneur doit nommer l'atout si le deuxième tour se rend jusqu'à lui — la règle maison la plus répandue du jeu.
- Main du fermier : un joueur qui reçoit trois 9 ou trois 10 peut les montrer et échanger sa main contre le talon, selon la version de la table — convenez des termes exacts d'abord.
- Annonces sans atout : certaines tables permettent à l'annonceur d'annoncer « sans atout » au deuxième tour. Règle maison pure; à l'euchre standard, il y a toujours un atout.